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jueves, 18 de julio de 2013

Finales de caballo, elementos y reglas

Finales de caballo
Con este artículo abordamos el estudio básico de los finales de caballo, finales que exigen a los ajedrecistas claridad y potencia de cálculo debido al peculiar movimiento del caballo de ajedrez, especialmente si el tablero está prácticamente desierto.

A la hora de luchar contra los peones, el caballo es la pieza más débil ya que atravesar el tablero le suponer como poco tres jugadas y acceder a la casilla exacta puede que algún movimiento más. Esto hace que en ocasiones un solo peón pueda ser demasiado enemigo para un caballo. A continuación os mencionamos algunas reglas y elementos que siempre son de utilidad en el razonamiento y cálculo de estos finales.

Elementos y reglas en los finales de caballo


1. El caballo por sí solo no gana tiempos contra el rey. Es fácil observar que el caballo salta obligatoriamente de una casilla blanca a una negra o viceversa, esto permite que el rey rival acomode sus movimientos a este ritmo de colores.

Finales de caballo: el caballo por sí solo no gana tiempos contra el rey

En la posición ejemplo si las blancas juegan 1. Rf2! -una casilla negra como la que ocupa el caballo- consiguen tablas ya que el caballo no podrá desalojarle nunca de las casillas f1 y f2. Cuando el caballo llegue a la zona siempre entrará en jaque con lo cual el rey podrá ocupar la casilla adyacente.

2. La peor colocación del caballo es en diagonal a su objetivo.

Finales de caballo: la peor colocación del caballo es en diagonal a su objetivo

En el diagrama el caballo blanco necesitará cuatro movimientos para atacar al peón contrario, lo mismo que el caballo negro en dar jaque al rey contrario.

3. Efecto borde del tablero. El borde del tablero limita notablemente la capacidad de maniobra de todas las piezas y el caballo no es una excepción. En su lucha contra un peón, el caballo lo puede detener incluso cuando llega a séptima, salvo que se trate de un peón de torre en cuyo caso el peón debe estar en sexta para poder detenerlo por sí solo. Veamos un ejemplo.

Finales de caballo: efecto borde del tablero

Si 1.Rc7 Ca7 2.Rb7 Cb5 3. Rb6 Cd6! 4.a7 Cc8+ y tablas.

4. Formación de barreras. Cuando el caballo detiene un peón simultáneamente ataca otro grupo de casillas, ya sea directamente o indirectamente, todas las casillas dominadas constituyen una barrera que complica el acercamiento del rey enemigo a su peón.

Finales de caballo: barreras (1)

En diagrama anterior y el siguiente, el rey blanco se ve obligado a rodear la barrera de casillas defendidas por el caballo.

Finales de caballo: barreras (2)

Una regla muy útil que se puede llegar a verificar en dichos diagramas es que si juega el blanco y el rey negro se encuentra en la primera fila, el blanco gana. En los demás casos es tablas.

Otra posición de interés es la que sigue:

Finales de caballo: rectángulo temático

Si el rey negro se encuentra dentro del recuadro que hemos delimitado y le toca jugar, la posición es de tablas. Este tipo de posiciones “meta” deben conocerse muy bien ya que permiten reducir notablemente los cálculos de largo alcance en este tipo de finales.

Caballo contra peón de torre


A continuación vamos a ver un caso práctico donde nos daremos cuenta de las dificultades a las que se enfrenta un caballo a la hora de detener un peón de torre.

Final de caballo contra peón de torre

Lo primero que hay que hacer en casi todos los finales de ajedrez es determinar el esquema básico de actuación fijando las metas y asignando las funciones correspondientes a cada pieza. En el presente ejemplo el caballo debe detener al peón contrario, la meta son las casillas g4 y f1 ya que al ser un peón de torre sabemos que hay que detenerlo en sexta. La principal dificultad de este final es que el rey negro se encuentra muy bien situado.

Por eso, después de 1.Cc3 h5 2. Cd5+ Rf3! y el rey se sitúa en diagonal al caballo evitando que pueda llegar a las casillas “meta” siendo imposible para el blanco detener el peón.

Esto nos permite intuir lo complicada que es la maniobra del caballo que consigue el objetivo de entablar. Podemos descartar el movimiento 1.Cc1 por la misma circunstancia, por lo tanto la jugada buena debe ser 1. Cb4! h5 2.Cc6 Re4 (otra vez en diagonal, si 2… h4 3.Ce5 y el caballo llega a g4) 3.Ca5!! (una jugada que parece incomprensible si no se intuye que el caballo busca la casilla c4 desde donde puede acceder indistintamente a las casillas temáticas g4 y f1) 3… h4 4. Cc4 h3 (si 4… Rf3 5.Ce5+ Rg3 6. Cc4! h3 7.Ce3 y el caballo llega a f1 o g4; si 4… Rf4 5.Cd2 con idéntico resultado) 5. Cd2+ seguido de 6.Cf1 consiguiendo el objetivo y las tablas.

Este ejemplo nos sirve de introducción a los finales básicos de caballo, finales cuyo estudio iremos completando en capítulos posteriores.

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