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jueves, 5 de mayo de 2016

Clasificación del Problema de Ajedrez (IV) - Problemas Ayudados o de Ayuda

Conocemos como Problemas de Ayuda (Helpmate) a aquellas composiciones en que los dos bandos, blancas y negras, cooperan en la obtención del mate al rey negro.

Problemas Ayudados o de Ayuda

Su enunciado podría ser: Juegan negras y ayudan a las blancas a conseguir el mate en N jugadas.

Ahora los “tiempos” de juego para un problema en dos y tres jugadas son:
  • N + B + N + B
  • N +B + N + B + N + B

Las composiciones de mate de ayuda no son demasiado antiguas. En un principio poseían una sola solución según era norma en todos los problemas y al estilo de los directos e inversos, y en esta solución se exponía una bella idea con un desarrollo y una temática de carácter muy novedoso.
Veamos un ejemplo, tipo Meredith, realizado especialmente para este trabajo.

Problema ayudado en 3 de José A. López Parcerisa, 2016
José A. López Parcerisa
Inédito - 2016
AYUDADO EN 3 1,1,…
(7 + 4)


El tema del problema se centra en el sacrificio de las piezas negras en ayuda del mate.

Observemos que si el rey blanco desea apoyar a sus dos caballos precisará como mínimo de tres jugadas para trasladarse a la casilla g5, y como el mate es en tres jugadas, no quedarán más “tiempos” para realizar el mate. Por ello se empleará la torre negra para abreviar este apoyo a los caballos. Veamos la solución:

Clave 1.Tf6+

Da la impresión que un jaque no es demasiada ayuda, pero veremos que el objetivo real del alfil negro es el de apuntar a la casilla e4, casilla esencial para que las blancas logren el mate. Sigamos.

1…Re5, el rey ya apoya uno de los caballos, pero, ¿cómo llegar a la defensa del otro?

2.Txf5+, es el primer sacrificio de las negras para ayudar a las blancas.

2…Rxf5, el rey ha completado el apoyo, ya solo basta un jaque para ser mate. ¿Cuál? ¿Por dónde?

3.Axe4+, segundo sacrificio temático que permite el mate final.

3…Axe4++.

Existen composiciones, no muy habituales, en las que comienzan las blancas y añaden un “tiempo” más al desarrollo del problema y se denominan entonces de mate en 2,5, 3,5 o N,5 jugadas.

Hoy en día, salvo muy raras novedades temáticas, se exigen, al menos, dos líneas (soluciones), distintas en su ejecución de movimiento de piezas, pero manteniendo una misma idea temática.

Se indican del siguiente modo:
  • Dos soluciones = 2,1,1,1
  • Tres soluciones = 3,1,1,1, etc.

También se permiten estructuras como 1,2,1,1; esto quiere decir que primero existe solo una jugada negra y luego el problema se bifurca en dos líneas.

También es una forma habitual el presentar un problema con una sola línea como la del ejemplo anterior, y luego trasladar una pieza a otro lugar del tablero donde se produzca otra línea nueva de mate temático a la idea de la línea anterior. Esta acción se indicaría del siguiente modo: b/ Ce4 a h2 (Gemelos).

Entre otros gemelos utilizados con más frecuencia en esta modalidad, a parte del ya mencionado, podemos citar:
  • Eliminar o incorporar alguna pieza de cualquiera de los bandos.
  • Sustituir una pieza por otra.
  • Trueque entre dos piezas ya sean del mismo bando o no.
  • Giros del tablero: de 90º a derecha o izquierda, o de 180º.
  • Desplazamiento de la posición en bloque.
  • Aparición de un segundo problema tras la jugada clave.

De las formas expuestas la más usual y valorada es aquella en la que las diferentes líneas se inician en la primera jugada negra con soluciones distintas pero en consonancia temática.

A parte de las exigencias ya mencionadas como exclusivas, estas composiciones tienen algunas muy especiales obligaciones a respetar:
  • Todas las piezas blancas deben tener protagonismo activo en cada una de las líneas de solución.
  • El motivo temático ha de ser muy claro e igual en todas las líneas. Sucede a menudo que una línea A, guarda parentesco temático con otra línea B, y esta línea B puede tener otro parentesco con una tercera línea C. Pero ello no supone que puedan tener parentesco temático entre si las líneas A y C. Es pues recomendable que, en el caso de no guardar gran afinidad entre las tres líneas, se procure prescindir de la menos favorable.
  • Debe existir un claro balanceo entre las jugadas iniciales y el remate de las mismas. Esta cuestión, muy exigente, se suele aprender en el estudio de otras composiciones anteriores bien reputadas.

Se considera falta de rigor el repetir jugadas entre líneas, ya que se pretende que todas las jugadas de dos líneas sean absolutamente distintas. Se acepta la repetición si la jugada es solo “de paso” hacia otra posición que se moverá posteriormente y solo en problemas de tres o más jugadas, y son estos, los de tres jugadas o más, los más apreciados ya que en ellos puede plasmarse la idea generatriz del problema. Los de dos jugadas son demasiado breves para poder mostrar el desarrollo de una idea, y prácticamente se limitan a dar mates más o menos bellos, inesperados o ingeniosos.

El gran enemigo del compositor de problemas ayudados es, sin duda, la aparición de un sin fin de nuevas líneas no deseadas, las cuales obligan a cambios de posiciones y a la colocación de “piezas tapón” que eviten ciertos movimientos.

Es, por el contrario, el tipo de problema ideal para el que desea iniciarse en los maravillosos caminos de la creatividad de la composición y, una vez bien dominada esta forma, será mucho más sencillo dar el gran salto hacia los mates directos y auto-mates. Tal vez este motivo sea el factor principoal que ha propiciado el espectacular aumento de compositores que, en las últimas décadas, han empleado su talento al servicio de estas agradecidas composiciones.

Veamos un ejemplo de composición con dos líneas con transposición de pieza.

Problema ayudado en 2 de V. Klipakov, 2015
V. Klipakov
Superproblem - 2015
4ª Recomendación
AYUDADO EN 2
b) TB de e8 a c8
(6 + 7)


En la posición del diagrama nos ofrece la siguiente línea de solución:

1.Axe4 Dxe7 2.Ac2 Db4++

Y ahora con la proposición b), pasando la torre blanca de e8 a c8, se obtiene esta otra línea:

1.Axc4 Dxc7 2Axe2 Dc3++

Se podrá observar el parentesco o balanceo de las jugadas entre ambas líneas. Es importante destacar los elementos utilizados por este autor. La torre de la casilla a8 impide el movimiento vertical de la torre blanca, y la otra torre y el caballo negros son utilizados como tapón al movimiento del monarca negro, lo que deja tan solo tres piezas activas en el desarrollo del problema.

Las composiciones de tipo normal, sin otros condicionantes, suelen precisar de pocas piezas y presentan posiciones muy amplias y desahogadas salvo excepciones.

Vemos el siguiente probleba ayudado en tres jugadas y dos lineas, sin cambio en la posición inicial.

Problema ayudado en 3 de N. A. Bakke, 2014
N. A. Bakke
Springaren - 2014
3ª Recomendación
AYUDADO EN 3 2,1,1,1,…
(2 + 5)


Veamos las dos líneas de su solución:

1.f2 Rg5 2.Rf3 Rf5 3.Tg3 Ch4++
1.Th2 Rf5 2.Rh3 Rg5 3.Cg3 Cf4++

El tema nos conduce hacia unos mates con solo un caballo blanco gracias a los tapones de las piezas negras, ello conjuntamente con la oposición de los reyes, sin que el rey blanco se vea afectado por la acción del caballo y torre negras.

Veamos para cerrar el tema de los ayudados netos el siguiente problema de simetría vertical.

Problema ayudado en 2 de José A. López Parcerisa, 2015
José A. López Parcerisa
Problemas - 2015
AYUDADO EN 2 2,1,1,1
(5 + 4)


El rey negro aparenta gozar de mucha libertad ya que el peón blanco parece estar indefenso.

Esta es su solución:

1.Ac6 Ac5 2.Ad7 Cd6++
1.Ad5 Ag5 2.Af7 Cf6++

Junto a los diagramas hoy es costumbre indicar el tipo de los tres grupos de problemas que hemos tratado hasta ahora (podéis hacer clic en los enlaces para ir a los artículos anteriores) con las siguientes abreviaturas (siendo N el número de jugadas):

La modalidad de los Problemas Ayudados admite también muchos condicionantes, y como ejemplo podemos citar la impuesta para la ya citada 10ª WCCT, la cual postula que las líneas de un ayudado en tres movimientos deben presentar un jaque de una batería negra. Veamos un ejemplo realizado para este trabajo.

Problema ayudado en 3 de José A. López Parcerisa, 2016
José A. López Parcerisa
Inédito - 2016
h#3 2,1,1,1,...
(4 + 5)


Véase en primer lugar como ya hemos colocado el indicativo de mate ayudado en tres jugadas con dos líneas de solución.

Recordemos la imposición, la cual indica, que el rey blanco debe recibir un jaque de una batería negra.

La primera jugada de cada línea es en la que se produce este jaque con el desplazamiento del rey negro. Este tipo de batería se conoce como “Batería Real”.

1.Re5+ Rb6 2.d5 Txe2 3.Rd6 Te6++
1.Rc4+ f3 2.d5 Rb6 3.d4 Tc1++


En este problema vemos que en la segunda jugada negra se repite una jugada igual en cada línea, pero el peón negro está de paso hacia “d4”, mientras que el binomio formado por el rey y la torre blancas se presentan como los protagonistas de ambos mates.

Existe una variedad de problema que, aunque puede utilizarse en problemas directos, casa mucho mejor con las composiciones de ayuda, y que por su particular sistema merece ser explicada como un adjunto a este tema de ayudados.

Son los denominados Take & Make, muy practicados en Estados Unidos por la gran espectacularidad con la que llenan el desarrollo de las líneas de un problema. Consiste en un juego completamente igual a una composición de mate de ayuda, su variación se da en el momento en que se produce una captura, ya que se transforma en una doble jugada consecutiva con la obligación de continuar el movimiento conforme lo haría una pieza capturada. Si no fuese posible esta continuación, la jugada se considera ilegal. Es preciso señalar que la continuación obligada no puede tratarse de una nueva captura ya que también se consideraría como jugada ilegal.

Veamos un nuevo problema compuesto especialmente para poder explicarlos gráficamente de una forma más comprensible.

Problema ayudado en 2 Take & Mate de José A. López Parcerisa, 2016
José A. López Parcerisa
Inédito - 2016
h#2 2,1,1,1 Take & Make
(6 + 10)


Solución:

1.Tb2 Axb2(b6) 2.Rxe6(d6) Txe3(d4)++
1.Rd4 Axd2(f2) 2.Rxd3(d4) Txe3(d2)++


1.Tb2 es una jugada sin captura por lo que no requiere ningún comentario.

1…Axb2, el alfil captura la torre de b2 y debe continuar la jugada moviéndose como la torre que ha capturado, y por ello continúa hasta la casilla d6, que es la que le interesa para el mate.

2.Rxe6, el rey negro captura la torre blanca (no es ilegal ya que el movimiento no ha terminado), y mueve cmo torre a la casilla d6.

2.Txe3, la torre captura el alfil, y como alfil mueve a d4, en donde termina la jugada y como torre origina el jaque mate de esta línea.

Por si han quedado dudas matizaremos, asimismo, la segunda línea.

1.Rd4, jugada sin captura.

1.Axd2, alfil captura torre, y como torre se traslada a la casilla f2.

2.Rxd3, el rey captura un peón blanco, y juega una casilla hacia arriba cual peón blanco.

2.Txe3, la torre captura (como en la 1ª línea), al alfil y esta vez se traslada a d2, dando jaque doble a la descubierta que significa el mate y el fin de la 2ª línea.

No penséis que el peón blanco de g2 es un simple espectador. Su colocación impide la solución no deseada: 1.c5 Tb6; 2.dxe3(d4) Axd2(g2)++.

Es muy importante tener en cuenta que al dar el mate, este puede no serlo, si el rey negro puede capturar alguna pieza blanca, aunque esta esté defendida, y escapar realizando un movimiento afín al de la pieza capturada.

Esta modalidad con dos capturas por línea se considera ya como muy aceptable, y una como mínimo es lo exigido. Lógicamente cuantas más jugadas con captura mejor es considerada la composición, y mejor impresión produce, aunque por el contrario, más ardua será la tarea tanto para el compositor como para el solucionista. Con estas capturas que desvían las jugadas previsibles, se aumentan las posibles líneas de búsqueda. El gran enemigo de estas composiciones es, sin duda, las posibles permutaciones del orden en que deben ejecutarse tanto las jugadas blancas como las de las negras, donde como en la composición de la obra, la primera jugada negra debe determinar de modo preciso el orden en que se han de ejecutar todas y cada una de las jugadas de la línea del problema.

Como no debe ser un excepción, las composiciones Take & Make también pueden complicarse con nuevos condicionantes, y por ello citaremos nuevamente al 10 º WCCT, que ha elegido la obligación de que en cada línea de la resolución se presente una captura invisible. Veamos en que consiste este condicionante:

Captura invisible en composiciones Take & Make
Captura invisible en composiciones Take & Make

Veamos en el diagrama que antecede dos ejemplo de captura invisible. En el ángulo superior izquierdo, si se realiza el movimiento Cxb8(c6), es decir, caballo captura alfil y jugando como alfil completa la jugada trasladándose a la casilla c6. Esto equivale visualmente a si el caballo hubiese jugado directamente a c6, produciendo la impresión de que el alfil se ha evaporado. De igual modo en el ángulo superior derecho, el rey tiene que ser trasladado a la casilla g6, pero lo impide el caballo. Entonces el rey captura el caballo y como caballo se traslada a g6. De nuevo la impresión producida es que el rey se ha trasladado directamente a la casilla g6 y el caballo negro ha desaparecido del tablero. Creemos que la idea es ahora suficientemente comprensible.

En la parte inferior izquierda hemos plasmado un falso cuadro de mate, ya que en el Take & Make el rey puede capturar el alfil y huir por las casillas libres de la gran diagonal negra. En el ángulo opuesto, coloquemos el rey negro en h1 y supongamos que hacemos el movimiento del alfil de f1 a g2, el mate es correcto ya que tras capturar el alfil no le queda al rey otra casilla no amenazada para huir, y como hemos señalado anteriormente no le es permitido realizar una segunda captura, ni puede regresar a la casilla h1, moviendo como alfil.

Debido a estas últimas consideraciones es de uso acostumbrado que en este tipo de composiciones los mates sean dados a “distancia”, y entendemos por a distancia el que el mate se ejecute desde otras casillas ajenas a las ocho que rodean la casilla del rey negro.

Podríamos decir que, de forma respectiva, un Ayudado Simple y un Take & Make, son la música y la letra para lograr una bella canción.

José Antonio López Parcerisa
Miembro de la SEPA
Sociedad Española de Problemistas de Ajedrez


Artículo anterior: Problemas de Ajedrez Inversos.

3 comentarios:

José Antonio dijo...

Mi felicitación a José Antonio por este excelente artículo que me ha abierto un poco los ojos en este difícil campo del mate de ayuda, que nunca he cultivado, pese al intenso auge que ha experimentado en estos últimos años. Está claro que contiene tanta belleza como la existente en los mates directos.

Los ejemplos compuestos "ad hoc" demuestran los buenos conocimientos que tiene su autor en esta materia. Gracias, tocayo.

Saludos, Coello

Joan Ramon Piqué dijo...

¡Cuando los problemas se convierten en enigmas!
Realmente creo que esta modalidad de problemas devuelve con máxima belleza la dificultad que exigen tanto al que compone como al que intenta resolver.
Enhorabuena y gracias por tan magnífica síntesis.

Unknown dijo...

Felicidades por el artículo. Cuando parecía que en el anterior de esta serie dedicada a los problemas habíamos alcanzado la consideración del arte en la belleza de esta disciplina, ademas ahora le añadimos nuevas emociones.



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