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viernes 29 de febrero de 2008

Aprender ajedrez: La enfilada o jaque atravesando al rey

Ajedrez, jaque atravesando el rey o enfilada en una columnaOtro tema ajedrecístico muy interesante y que siempre debemos de tener presente a la hora de encontrar una posible combinación en ajedrez, es cuando el rey y otra de sus piezas están en la misma columna (ver primer diagrama), fila o diagonal (ver segundo diagrama). Cuando esto ocurre existen posibilidades de que podamos ganar material mediante el tema combinatorio denominado enfilada.

Ajedrez, jaque atravesando el rey o enfilada en una diagonalLa enfilada hace referencia al hecho de dar jaque y, tras la huida del rey, capturar la pieza enemiga que estaba detrás de éste. Es obvio que el jaque sólo tiene interés si la pieza que se va a capturar es más fuerte que la pieza que da jaque, o cuando la pieza capturada no está defendida y además no puede ser defendida por el rey al escapar del jaque.

Ajedrez, enfilada de un par de piezas en una fila
Por extensión, el término de enfilada también se utiliza cuando la pieza atacada en primer lugar no es el rey. En el tercer diagrama podemos ver que la torre blanca amenaza el alfil negro, pero si éste se retira, entonces puede captura el caballo del mismo bando.

lunes 18 de febrero de 2008

Aprender ajedrez: La doble amenaza

Este artículo será el primero de una serie dedicada a la ideas de ataque y combinación más frecuentes que pueden surgir durante el transcurso de una partida de ajedrez. De esta manera los jugadores noveles podrán conocer un conjunto de ideas básicas que les permitirán bien obtener ventaja de material, bien defenderse de una posible pérdida de material.

Ajedrez, jaque doble de caballoEn el primer diagrama podemos observar un caso típico de jaque doble, una de las variantes del tema táctico de la doble amenaza. Si le correspondiese jugar a las blancas, con el movimiento 1. Ce4+ ganarían material decisivo, ya que el caballo estaría atacando simultáneamente al rey y a la dama. Los principiantes suelen ser muy dados a caer en este tipo de amenazas, por lo que han de tener mucho cuidado en controlar los saltos de los caballos contrarios.

Ajedrez, doble amenaza haciendo una horquilla con un peónEn el segundo diagrama muestro otro caso típico de doble amenaza y en el que los principiantes suelen también caer con cierta frecuencia. Se trata de un doble ataque conocido en el argot ajedrecístico por los nombres de horquilla, tenedor o anteojos. Así, si fuese el turno de las blancas, estás podrían jugar 1.e5, movimiento que atacaría simultáneamente al alfil y la torre enemigos con lo que ganarían pieza por peón.

Asimismo, todas las piezas pueden provocar situaciones de doble amenaza. Ya hemos visto ejemplos de doble amenaza con caballo y con peón, en los siguientes diagramas veremos algunos ejemplos en los que aparecen como protagonistas el resto de las piezas de ajedrez:

Doble amenaza con dama
ajedrez, doble amenaza con dama
Doble amenaza con torre
Ajedrez, doble amenaza con torre


Doble amenaza con alfil
Ajedrez, doble amenaza con alfil
Doble amenaza con rey
Ajedrez, doble amenaza con rey


Puntualizaré que, con el tiempo, el término ajedrecístico de horquilla se ha impuesto y se utiliza con frecuencia para describir un ataque doble realizado en dos direcciones diferentes, especialmente con la ayuda de un caballo. Así, se consideran horquillas, las posiciones derivadas de los dos primeros diagramas y a la posición del ejemplo de doble amenaza con dama.

viernes 1 de febrero de 2008

Aprender ajedrez: Ganancia y perdida de tiempo

En ajedrez se llama tiempo a cada jugada de desarrollo que realizamos. La pérdida y ganancia de tiempos es un factor muy importante a la hora de valorar las posiciones alcanzadas durante una partida de ajedrez, ya que, por lo general, es el jugador que tiene más piezas desarrolladas el que tiene ventaja. Existen tres casos típicos de pérdidas y ganancias de tiempos:

Primer ejemplo de perdida de tiempo en ajedreza) En la posición del diagrama si las blancas juegan 1. Cg5? y las negras responden 1..., Ch6!, este último bando habrá ganado un tiempo. La explicación es muy simple, la jugada de las blancas no ha sido de desarrollo puesto que el caballo ya estaba en juego. Sin embargo, el bando negro ha desarrollado una pieza al mismo tiempo que se defendía de la amenaza.

Podemos concluir pues que: cuando un jugador se defiende de una jugada de ataque que no desarrolla ninguna pieza con un movimiento de desarrollo, dicho jugador ha ganado un tiempo.

Segundo ejemplo de perdida de tiempo en ajedrezb) Otra situación en la que se produce una pérdida de tiempo es cuando uno de los contendientes coloca una pieza en una casilla donde puede ser atacada por el contrario utilizando una jugada de desarrollo. En el segundo diagrama si las negras juegan 1..., Ac5 las blancas pueden contestar con 2. d4 ganando un tiempo pues el alfil atacado por el peón, debe retirarse. Conviene remarcar que en este caso el movimiento 2. d4 se trata de una buena jugada de desarrollo pues el peón movido se trata de un peón central. Por contra, no podríamos decir que se ha ganado un tiempo si el peón puesto en juego no constituye una ayuda para el posterior desarrollo de las piezas. Por ejemplo, en el mismo diagrama anterior, si las negras jugase 1... Ab4 y las blancas respondiesen con 2. h3, las blancas no habrían ganado un tiempo pues la jugada h3 no ayuda al desarrollo.

Tercer ejemplo de perdida de tiempo en ajedrezc) El tercer caso de ganancia de tiempo se ocasiona cuando se realiza un cambio de pieza o peón y el oponente recupera el material con una jugada de desarrollo. En el tercer diagrama vemos que si las negras juegan 1..., dxc4, perderían un tiempo ya que las blancas responderían con 2. Axc4, jugada que desarrolla el alfil.

miércoles 23 de enero de 2008

Aprender ajedrez: Conceptos de desarrollo y centro

Resulta fácil comparar una partida de ajedrez con una batalla. Efectivamente, nos encontramos con dos ejércitos (las piezas blancas y las piezas negras), un campo de contienda (el tablero de ajedrez) y dos generales (los ajedrecistas que se enfrentan entre sí). Además, el ajedrez cuenta con su estrategia y su táctica, igual que en una batalla, los ejércitos (las piezas) deben colocarse de una manera adecuada tanto para atacar como para defenderse y todas las fuerzas deben coordinarse para conseguir un objetivo común, derrotar al oponente.

La contienda ajedrecística se inicia con las primeras jugadas realizadas, denominadas apertura, al desarrollar las piezas. Así podemos decir que el desarrollo en ajedrez constituye la entrada en acción de las piezas, las cuales, en su posición inicial, no pueden realizar ningún movimiento con excepción del caballo que es el único que puede saltar sobre los peones.

el centro del tablero de ajedrezUna vez que sabemos en que consiste el concepto de desarrollo, podemos pasar a analizar el concepto de centro, constituido por las casillas e4, e5, d4 y d5. La importancia de las casillas del centro es evidente ya que es donde las piezas alcanzan su mayor potencia y efectividad, basta con comparar el número de casillas que domina cualquiera de las piezas de ajedrez en este sector del tablero, con cualquier otro sector. El campo de acción de las piezas en el centro es mucho mayor. También es palpable que desde el centro las piezas pueden desplazarse con mayor rapidez a cualquier otro sector del tablero de ajedrez. Todo esto nos indica que durante la contienda ajedrecística debemos luchar por dominar y, de ser posible, ocupar las casillas centrales.

Volviendo sobre el concepto de desarrollo, el excampeón mundial de ajedrez Emanuel Lasker sentó los siguientes principios generales:

1) Comenzar la partida con el peón de rey o el de dama

Es conveniente empezar el juego moviendo los peones centrales ya que son los que dejan paso libre a mayor número de piezas. Así por ejemplo, si movemos el peón de dama, damos salida a la dama, un alfil y habilitamos una casilla para un caballo. Obviamente también podremos poner en juego el rey, pero mover el rey durante el comienzo de la partida de ajedrez resulta muy peligroso, salvo que sea para realizar el enroque. Por otro lado, es fácil comprobar que mover inicialmente el peón de rey tiene los mismos efectos que si usamos el peón de dama.

Nota: También se considera aceptable iniciar el juego con el peón de alfil de dama o con el caballo de rey, pero finalmente siempre se acabarán avanzando los peones centrales.

2) Hacer jugadas de desarrollo que amenacen algo

Jugadas de desarrollo en una apertura de ajedrezPor ejemplo, después de jugar 1. e4, e5, el desarrollo del caballo con 2. Cf3 resulta ser una buena jugada. No sólo ponemos en juego una pieza sino que, también, amenazamos un peón enemigo que además se encuentra en el centro. Por razones similares, se puede decir que la respuesta del negro 2... Cc6 es también buena, ya que desarrolla una pieza y a la vez protege el peón central que está siendo atacado.

3) Desarrollar los caballos antes que los alfiles

La razón es bien sencilla, el caballo, desde su posición inicial, sólo domina casillas que ya están controladas por otras piezas o peones. Por lo tanto, para que el caballo sea eficaz y tenga alguna actividad es necesario desarrollarlo. Sin embargo los alfiles, tras jugar 1. e4 o 1. d4 ya dominan una buena diagonal en la que algunas casillas sólo están controladas por dicho alfil, es decir, el alfil tiene alguna actividad sin necesidad de haber sido desarrollado.

4) Elegir la casilla más conveniente para una pieza y moverla allí de un solo movimiento

En resumen, no es conveniente jugar dos o más veces la misma pieza de ajedrez durante la apertura.

5) Hacer sólo uno o dos movimientos de peón en la apertura

Así resaltamos la importancia que tiene el desarrollo todas las piezas, ya que otros movimientos de peón no facilitan el desarrollo de ninguna pieza adicional.

6) No movilizar la dama prematuramente

Ya sabemos que la dama es la pieza de ajedrez con mayor valor. Si la dejamos en la casilla inicial evitaremos que pueda ser atacada por piezas de valor inferior, viéndose obligada a retroceder y facilitando el desarrollo de nuevas piezas del adversario.

7) Enrocar tan pronto como sea posible

El enroque resguarda al rey y, además, se moviliza rápidamente una de las torres.

8) Realizar jugadas para dominar el centro

Ya he mencionado anteriormente porque son tan importantes las casillas centrales.

9) Intentar mantener al menos un peón en el centro

Un peón en el centro domina casillas de vital importancia y evita que las piezas del enemigo se ubiquen sobre ellas.

Por último mencionaré que todos estos principios tienen sus excepciones, pero que básicamente son conceptos muy válidos a la hora de ejecutar los primeros movimientos de una partida de ajedrez.

jueves 29 de noviembre de 2007

Tutorial de ajedrez - El rey ahogado

Uno de los artículos del reglamento del ajedrez estipula que una partida termina en tablas, es decir, en empate, cuando el bando al que corresponde jugar, sin estar su rey en jaque, no puede realizar ningún movimiento legal. Este tipo de posiciones se producen, por lo general, en la fase final de la partida de ajedrez, cuando han desaparecido la mayor parte de las piezas. Es bastante típico que los ajedrecistas nóveles, que aún no han aprendido los métodos de dar jaque mate, caigan en este tipo de situaciones y dejen al rey del bando contrario ahogado.

Diagram de ajedrez para explicar cuando se produce rey ahogado, es decir, como un bando puede ahogar al rey contrarioLa posición del diagrama reproduce un final de rey y dama contra rey, el bando con ventaja gana fácilmente, pero hay que evitar el ahogado. Así, si las blancas jugasen 1. Rg6??, el rey negro no tendría ninguna casilla a donde ir, pues la dama y el rey contrarios controlan todas las casillas a las que podría desplazarse. Puesto que no es una jugada legal mover el rey a una casilla en que pueda ser capturado, según el reglamento de ajedrez el resultado de la partida sería tablas. Para cualquier ajedrecista experimentado resulta obvio que la jugada 1. Rg6?? es una jugada desastrosa, ya que en la posición del diagrama bastan tres movimientos para forzar el jaque mate: 1. De7 Rg8 2. Rg6 Rh8 3. De8++ (o bien 3. Dg7++).

En resumen, decimos que se produce una situación de rey ahogado cuando el bando al que le corresponde mover no puede realizar ninguna jugada legal y su rey no está en jaque.

jueves 18 de octubre de 2007

La notación de las partidas de ajedrez

La transcripción de las partidas de ajedrez se puede realizar utilizando diversos sistemas que utilizan abreviaturas y signos convencionales. Yo recuerdo que al empezar a jugar al ajedrez las partidas se transcribían utilizando la notación descriptiva, pero poco a poco se fue imponiendo la notación algebraica, que es la que actualmente utiliza todo el mundo por ser la más sencilla.

La notación algebraica o notación francesa fue inventada por Philippe Stamma, un famoso ajedrecista del siglo XVIII, que la utilizó por primera vez en uno de sus libros de ajedrez publicado en 1745. Uno de los jugadores que más contribuyó a popularizar esta notación fue Philidor.

Actualmente la FIDE sólo acepta la utilización de este tipo de notación en sus torneos y encuentros; asimismo recomienda su utilización en los libros de ajedrez y en la prensa especializada de este deporte.

La notación algebraica en ajedrezPasemos a explicar este tipo de notación. En el diagrama de ajedrez adjunto vemos que las columnas se identifican con una letra minúscula de la a a la h y que las filas están numeradas del 1 al 8. Como en el juego de los barquitos, una casilla se identifica por la conjunción de una columna con una fila (a1, c4, g7, etcétera).

Por otro lado, las piezas de ajedrez se identifican con su inicial en mayúscula:

T - Torre (R - Rook en inglés).
C - Caballo (N - kNight en inglés).
A - Alfil (B - Bishop en inglés).
D - Dama (Q - Queen en inglés).
R - Rey (K - King en inglés).
Los peones que no se identifican con ninguna letra.

Posición de ajedrez tras seguir la notación algebraicaA continuación pondré un ejemplo en el cual transcribiré una partida de ajedrez que acabaría en la posición reflejada en el diagrama adjunto (os aconsejo que no toméis esta partida como una guía de buen juego porque los movimientos son nefastos).

1. e2-e4, f7-f6

Podemos observar que se trata de jugadas de peón ya que carecen de inicial.

2. Af1-b5, Cb8-c6
3. Cb1-c3, g7-g5
4. Dd1-h5 mate


Y si ahora transcribimos la partida de ajedrez en la forma abreviada que, básicamente, consiste en suprimir la casilla de origen, nuestra partida quedaría:

1. e4, f6
2. Ab5, Cc6
3. Cc3, g5
4. Dh5 mate


Además, cada jugada realizada se puede marcar con una serie de signos que indican el tipo de jugada de que se trata. Así, por ejemplo, en la transcripción de una partida de ajedrez nos podremos encontrar con los siguiente signos convencionales:

0-0   Enroque corto.
0-0-0 Enroque largo.
x Captura.
+ Jaque
++ Jaque mate.
# Jaque mate.
a.p. Captura al paso.
! Jugada buena.
!! Jugada excelente.
? Jugada mala.
?? Jugada muy mala.
!? Jugada interesante.
?! Jugada dudosa.
= Posición equilibrada.
+/= Las blancas tienen ligera ventaja.
± Las blancas tienen ligera ventaja.
± Las blancas tienen clara ventaja.
+– Las blancas tienen ventaja decisiva.
=/+ Las negras tienen ligera ventaja.
–/+ Las negras tienen clara ventaja.
–+ Las negras tienen ventaja decisiva.
∞ Posición incierta.

Tengo que decir que existen muchos signos más pero que raramente se utilizan.

Así pues, utilizando algunos de estos signos, la transcripción final de nuestra partida de ajedrez quedaría como sigue:

1. e4, f6?!
2. Ab5?!, Cc6
3. Cc3, g5??
4. Dh5++


jueves 13 de septiembre de 2007

Tutorial de Ajedrez - El enroque

La posición inicial de las piezas de ajedrez es tal que las mismas no tienen ninguna movilidad, con excepción de los caballos. Esto ocasiona que las partidas de ajedrez se suelan iniciar avanzando los peones centrales, ya que son los que permiten el movimiento de un mayor número de piezas. Esto a su vez, provoca que los primeros escarceos de la contienda se originen en el centro y que tras desaparecer los peones centrales, generalmente por cambios, el rey quede expuesto en el centro del tablero, debido a que se encuentra en una columna abierta (columnas abiertas son aquellas en las que no existen peones).

Por otro lado, las torres son prácticamente inútiles en su posición inicial, bloqueadas por el peón que se encuentra en su columna. Las torres tienen un largo campo de acción y su máxima eficacia la alcanzan cuando se encuentran en una columna abierta.

En consecuencia, es conveniente apartar el rey de las columnas centrales abiertas y ocupar las mismas con las torres. Esto se consigue mediante una jugada especial denominada enroque. El enroque se caracteriza porque:

a) Es la única jugada del ajedrez en la que se mueven dos piezas a la vez.

b) Cada jugador sólo puede enrocar una vez durante el transcurso de la partida.

Tipos de enroque

Al existir dos torres por bando, existen dos tipos de enroque:

a) El enroque corto, cuando se realiza con la torre más próxima a rey o torre de rey.

b) El enroque largo, cuando se realiza con la torre más alejada del rey o torre de dama.

Posición de ajedrez antes de realizar el enroque
Posición de ajedrez después de enrocar ambos bandos
Ejecución del enroque

Para realizar el enroque, el rey se mueve dos casillas en la dirección en que está situada la torre con la que se va a enrocar, y en la misma jugada, se coloca la torre en la casilla adyacente al rey pero en la dirección opuesta.

En el primer diagrama vemos una posición en la que ambos reyes están en el centro del tablero y tienen la posibilidad de realizar el enroque. En el segundo diagrama vemos la posición resultante después de que las blancan hayan realizado el enroque largo y las negras el enroque corto. Como puede verse, la torre ha de desplazarse tres casillas en el enroque largo y dos en el corto.

Podemos observar que, una vez realizado el enroque, ambos bandos pueden movilizar inmediatamente sus torres hacia la columna abierta e y sus reyes se han alejado del peligro.

¿Cuándo se puede enrocar?

Para poder realizar el enroque es necesario que:

a) No se hayan movido, anteriormente, ni el rey ni la torre con la que se desea enrocar. No basta con que el rey y la torre se encuentren en sus casillas de origen, sino que no pueden haber sido movidos durante el curso de la partida de ajedrez.

Posición de ajedrez donde no se puede enrocar por haber jugado el rey o la torreAsí, por ejemplo, en la posición del tercer diagrama, las blancas no podrán realizar el enroque por haber jugado el rey. Por otro lado, las negras podrán realizar el enroque corto pero no el largo, aún cuando la torre que ha sido movida a a7 regrese a su casilla inicial.



b) Que estén libres las casillas situadas entre el rey y la torre con la que se quiere enrocar. No puede haber ninguna pieza, ni propia ni del adversario, entre el rey y la torre.

Posición de ajedrez donde no se puede enrocar por haber una pieza entre el rey y la torreEn el cuarto diagrama, las blancas pueden realizar el enroque corto pero no el largo, al impedírselo el alfil negro situado entre el rey y la torre de dama. En cuanto a las negras, pueden enrocar largo pero no realizar el enroque corto, ya que lo impide el alfil de rey, aún en la casilla inicial.


c) Que el rey no se encuentre en jaque o que tenga que pasar por una casilla dominada por alguna pieza enemiga.

Posición de ajedrez donde no se puede enrocar por estar el rey en jaque o tener que pasar por una casilla dominadaEn el último diagrama, las blancas no pueden enrocar por encontrarse en jaque (sin embargo, no tiene importancia si la torre se haya amenazada, en este caso si que se podría realizar el enroque). Por lo que respecta a las negras, vemos que el alfil blanco domina las casillas b8 y f8, esto quiere decir que el rey negro no podrá enrocar corto, ya que debe pasar por la casilla f8. Sin embargo, si que podrá realizar el enroque largo, ya que aunque la torre tiene que pasar por la casilla b8, este hecho no tiene importancia y se puede realizar el enroque.

jueves 24 de mayo de 2007

Los cambios de piezas en el ajedrez

Cuando capturamos una pieza del contrario y éste, de igual manera, captura una de nuestras piezas, se produce lo que llamamos un cambio.

Puesto que ya conocemos el valor teórico de las piezas de ajedrez, podemos señalar que en el ajedrez existen dos tipos de cambio: cambio igual y cambio desigual.

Ejemplo de cambio de piezas igual en ajedrezUn cambio igual se produce cuando cada ajedrecista captura una pieza de idéntico valor. Por ejemplo, en el diagrama de ajedrez adjunto vemos que el alfil blanco está atacando al caballo negro. Si las blancas se comen el caballo con el alfil y después las negras capturan el alfil con su rey, se habrá producido un cambio igual ya que tanto el alfil como el caballo valen tres puntos.

Ejemplo de cambio de piezas igual en ajedrezPor contra, el cambio desigual se produce cuando uno de los jugadores captura una pieza de distinto valor al de la pieza que entrega. En el siguiente diagrama de ajedrez, si la dama blanca capturase la torre negra, inmediatamente podría ser capturada por el peón negro y se habría producido un cambio desigual, ya que la dama vale diez puntos frente a los cinco que vale la torre. Las negras habrían ganado cinco puntos.

La ganancia y la pérdida de material en el ajedrez

Resulta de Perogrullo decir que la ganancia de material para un bando, representa la pérdida de material para el otro. La ganancia de material en ajedrez se puede producir de dos formas distintas:

1) Cuando uno de los jugadores no se defiende de una amenaza.

2) Cuando se realiza un cambio desigual.

La amenaza y la defensa en el ajedrez

Cuando el ajedrecista contrario nos plantea una amenaza sobre una pieza disponemos de tres formas posibles de defensa:

1) Eludiendo el ataque, moviendo la pieza de ajedrez amenazada a una casilla que no esté dominada por las piezas enemigas.

2) Protegiendo la pieza de ajedrez atacada, si el cambio nos interesa y conviene.

3) Atacando una pieza de ajedrez enemiga de igual o mayor valor que la que está siendo amenazada por el contrario.

Posibilidades de defensa cuando una pieza es amenazada en ajedrezEn el diagrama de ajedrez adjunto podemos ver como la torre negra amenaza el caballo blanco. Vista la amenaza, las blancas pueden defenderse de las siguientes maneras:

1) Moviendo el caballo a cualquiera de las casillas marcadas en azul. Una de las casillas dominadas por el caballo no está marcada ya que, en dicha casilla, sería capturado por el peón o el caballo negro de forma gratuita.

2) Protegiendo el caballo desplazando la torre según indican las flechas. Después de este movimiento, si la torre negra capturase el caballo, el bando blanco capturaría inmediatamente la torre contraria con su torre, produciéndose un cambio desigual y ganando dos puntos.

3) Amenazando el caballo negro moviendo el alfil a alguna de las casillas señaladas por las flechas. De esta manera, si las negras capturan el caballo blanco con la torre, las blancas capturarían el caballo negro con el alfil produciéndose un cambio igual.

Los cambios desiguales en el ajedrez

También podemos distinguir tres maneras distintas de que se produzcan cambios desiguales en ajedrez:

1) Cuando un jugador no se da cuenta de la diferencia de valor de las piezas de ajedrez que cambia. Creo que esta circunstancia no necesita mayor explicación, basta con leer de nuevo el comentario asociado con el segundo diagrama que aparece en este artículo.

Obligación de realizar un cambio desigual ante una amenaza2) Cuando el jugador amenazado no puede librarse de la amenaza. Así, por ejemplo, en el diagrama adjunto las blancas están dando jaque con el alfil, y las negras no tienen otra opción aparte de la de cubrirse del jaque con la torre. Entonces, el alfil capturaría la torre y se produciría una ganancia de material de dos puntos.

3) Cuando un jugador realiza o permite intencionadamente un cambio con pérdida de material, esperando obtener después una ganancia. Esto es los que se conoce en el ajedrez como una combinación.

Combinación de ajedrez con jaque doble de caballoEn el siguiente diagrama vemos que las blancas tienen la dama amenazada por la torre contraria. Las blancas podrían mover su dama y alejarla de la acción de la torre, sin embargo, es mucho mejor realizar un cambio desigual y capturar la torre con la dama. Obviamente, a continuación el rey negro va a capturar la dama blanca. Las blancas han perdido cinco puntos. No obstante, está perdida es momentánea ya que las blancas pueden mover su caballo a "d7", dando jaque al rey y amenazando al mismo tiempo a la dama negra (en ajedrez conocemos este tipo de jaque como jaque doble). Puesto que las negras tienen que mover forzosamente su rey, el caballo capturará la dama negra en el siguiente movimiento por lo que, en realidad, son las blancas las que acaban ganando cinco puntos. El balance de la combinación es, ni más ni menos, que las blancas han ganado una torre limpia.

Los jaques dobles de caballo aparecen frecuentemente en las combinaciones de ajedrez.

sábado 12 de mayo de 2007

Tutorial de ajedrez - El valor de las piezas

El valor de las piezas de ajedrezDel simple estudio del movimiento de las piezas, podemos deducir que el valor de las mismas sobre el tablero de ajedrez tiene que ser distinto. Resulta evidente decir que la dama, debido a su movilidad y al gran número de casillas que puede dominar, es la más valiosa. Por contra, en el lugar opuesto se encontraría el peón, debido a su lento avance y a su reducido campo de acción.

Tomando al peón como unidad comparativa, es decir, asignando al peón el valor de uno, a las piezas de ajedrez les asignaremos la siguiente puntuación:

     Peón -> 1 punto.
     Caballo -> 3 puntos.
     Alfil -> 3 puntos.
     Torre -> 5 puntos.
     Dama -> 10 puntos.

Esta escala de valores es bastante simple pero, basicamente, es correcta. Obviamente, la valoración de las piezas cambia en base a la posición de las mismas sobre el tablero; así, en determinadas posiciones, un alfil puede ser superior o inferior a un caballo, una dama puede ser superior o inferior a dos torres o, incluso, una torre puede ser inferior a un alfil. No obstante, en lo que respecta a esta primera fase de este tutorial de ajedrez, los valores arriba indicados, pueden utilizarse perfectamente para analizar si un cambio de piezas o peones, resulta o no conveniente.

Al rey, al ser una pieza que obviamente no puede ser cambiada, no resulta necesario incluirle en estas valoraciones. No obstante, al llegar el final de una partida de ajedrez, su fuerza puede resultar fundamental a la hora de inclinar dicha partida a nuestro favor. Por ello, al rey se le suele asignar una fuerza de 3 puntos, semejante a la de un alfil o un caballo, cuando participa en el ataque.

jueves 19 de abril de 2007

Tutorial de ajedrez - El jaque

Si durante el transcurso de una partida de ajedrez amenazamos una pieza enemiga, no hay que indicárselo al adversario. Es éste el que debe ver las amenazas y tomar las medidas defensivas oportunas. Sin embargo, cuando se amenaza al rey del otro bando, aunque las normas del ajedrez no obligan a hacerlo, lo normal es indicárselo al contrario utilizando las palabras jaque al rey o, simplemente, jaque.

En el diagrama superior podemos ver una posición sobre un tablero de ajedrez, en la que el rey negro se encuentra en jaque pues la dama blanca le amenaza. En estos casos es obligatorio defenderse y apartar al rey de la amenaza.

Cuando nuestro rey está en jaque hay tres formas de defenderse:

El jaque en ajedrez - como defenderse del jaque1) Capturando la pieza agresora. En la posición de ajedrez del ejemplo podríamos capturar la dama con la torre y además nuestra torre daría jaque al rey blanco.

2) Moviendo el rey a una casilla que no dominen las piezas del adversario. En este supuesto nuestro rey tendría disponibles las casillas d7, d8 y f8, ya que, las casillas f7 y e7 están dominadas por el peón de g6 y la dama, respectivamente.

3) Interceptando el jaque con una pieza propia. En este caso se trataría de mover el alfil desde a3 a e7, de manera que se interponga entre su rey y la dama enemiga. En términos ajedrecísticos esta acción de denomina cubrir el jaque o cubrirse del jaque.

Esta última forma de defensa no es factible contra los jaques de caballo o peón, debido al peculiar movimiento de estas piezas.

El jaque mate

Como ya se ha hablado en algún que otro artículo de este blog, el objetivo en una partida de ajedrez es la captura del rey adversario. El que lo consigue es el vencedor. Si bien, la captura del rey nunca se llega a consumar, esto es debido a que la partida de ajedrez finaliza automáticamente cuando se da jaque y el rey amenazado no puede eludir la amenaza de ninguna de las maneras arriba explicadas.

El jaque mate en ajedrezEn el diagrama de ajedrez adjunto podemos ver una posición en el que el rey negro está amenazado por la torre blanca y además, el resto de las casillas están dominadas por piezas contrarias (f8 y d7 por la misma torre que da jaque y e7 y f7 por el rey). Por otro lado, la torre no puede ser capturada por el rey ya que está defendida por el caballo blanco. Además, la torre y el alfil negros no pueden interceptar la acción de la torre blanca. Cuando un rey se encuentra en esta situación decimos que está en jaque mate.

Cuando se dan estas circunstacias, la partida de ajedrez termina resultando vencedor el bando que ha dado el jaque mate (en nuestro ejemplo las blancas).

lunes 19 de marzo de 2007

El movimiento de las piezas de ajedrez - El peón

Movimientos del peón en el ajedrezLos peones se mueven en dirección vertical a lo largo de la columna en la que se hayan situados, además el peón es la única pieza de ajedrez que no puede retroceder, siempre ha de mover hacia delante.

Un peón situado en su casilla de origen, como es el caso del peón de f2 del tablero de ajedrez adjunto, puede avanzar una o dos casillas. Sin embargo, una vez que el peón ha sido movido, como es el caso del peón negro situado en c5, ya sólo podrá avanzar un paso en cada jugada.

Capturar con el peón en ajedrezCapturar con un peón

El peón captura las piezas contrarias de una forma peculiar, ya que no captura en la misma forma que mueve, sino que lo hace en diagonal, avanzando un paso hacia una casilla de una columna adyacente. Esto brinda al peón la posibilidad de moverse desde una columna hacia otra contigua.

Así, en el diagrama de ajedrez adjunto, el peón blanco puede capturar al alfil negro de c5 y además está protegiendo la torre blanca de e5. Si capturase el alfil negro pasaría a ocupar la casilla en la que se encuentra dicho alfil. En cambio, el mismo peón blanco no puede capturar al peón negro de d5, el cual interrumpe su avance. En este caso se puede decir que ambos peones se están bloqueando mutuamente. En el mismo diagrama vemos que el peón negro de g2 está también bloqueado por el alfil blanco.

La captura al paso en el ajedrez¿Qué es la captura "al paso"?

No resulta fácil explicar que es la llamada captura "al paso", por eso voy a utilizar el diagrama de ajedrez adjunto para explicar está peculiaridad del movimiento de los peones. En la figura vemos un peón blanco situado en su casilla inicial, el peón de e2, y también vemos otro peón negro que ha alcanzado la quinta línea y situado en una columna adyacente a la del peón blanco. Si el peón blanco avanzara dos pasos hacia la casilla e4, pasaría de largo la casilla e3 dominada por el peón negro de d4.

Situación final de la captura al paso en ajedrezEs aquí donde el peón negro puede realizar la llamada captura "al paso", ya que dicho peón, sólo en la jugada inmediatamente posterior a aquella en la que el peón blanco juega a e4, puede capturar a dicho peón blanco situándose en la casilla e3 (ver diagrama adjunto).

Así que, básicamente, la captura "al paso" se puede ejecutar cuando el peón contrario avance dos pasos y pase por una casilla dominada por el peón que vaya a realizar dicha captura y, precisamente, la captura tenga lugar en la jugada inmediata. Más tarde ya no es posible la captura, ni tampoco se puede capturar "al paso" si el peón había avanzado anteriormente un paso, por lo tanto no se encontraba en la casilla inicial, y al ser atacado por el peón contrario continuase su avance.

Sólo los peones pueden capturar de esta manera y, además, exclusivamente a otros peones, nunca a otro tipo de piezas de ajedrez.

La promoción del peón

Está es otra peculiaridad de los peones que les confiere un potencial extraordinario. Cuando un peón va avanzando y llega a la octava línea, se dice que el peón corona promocionando o conviertiendose en una pieza. El jugador que hace llegar un peón a su meta, la octava línea propia o, lo que es lo mismo, la primera línea del contrario, puede elegir convertirlo en cualquier pieza a excepción del rey, ya que, obviamente, sólo puede haber un rey por bando.

El caso más normal de promoción es cuando elegimos la transformación del peón en dama, ya que ésta es la pieza de ajedrez más valiosa. No obstante, puede haber situaciones en las que nos interese realizar una promoción menor en torre, alfil o caballo. A la hora de elegir la pieza no importa si existen otras iguales sobre el tablero. Así pues, teóricamente, podría darse la situación de tener dieciocho damas sobre el tablero, esto es, nueve por bando.

martes 13 de marzo de 2007

El movimiento de las piezas de ajedrez - El caballo

El movimiento del caballo en el ajedrezEl caballo es la pieza de ajedrez más compleja de mover para el principiante, su movimiento tiene forma de L, desplazándose dos casillas en un sentido y después una en dirección perpendicular. Es decir, desde la casilla que ocupa puede moverse a otra que diste dos casillas horizontales y una vertical o bien, a otra que diste dos casillas verticales y una horizontal. El caballo puede mover tanto hacia delante como hacia atrás.

En el tablero de ajedrez del diagrama superior hay dos caballos, el situado en c6, la casilla más central, puede desplazarse a ocho casillas, mientras que el situado en una esquina, sólo domina dos. Así pues, el caballo, al igual que la dama, el alfil y el rey, tiene mayor campo de acción cuanto más cerca del centro del tablero se encuentra.

El caballo es la única pieza de ajedrez que puede saltar por encima de piezas y peones propios o ajenos.

Capturar con el caballo en el ajedrezCapturar con el caballo

Como la mayoría de las piezas de ajedrez, el caballo captura una pieza o un peón contrarios al instalarse en la que casilla que éstos ocupan. El caballo captura en la misma forma que mueve.

Analizando el diagrama de ajedrez adjunto, el caballo blanco de e5 puede capturar el alfil y el caballo negros, así como el peón contrario situado en g6. A su vez, podría desplazarse hacia las casillas c4, g4 y d7, en este último caso, no son un impedimento los peones de d6 y e6 ya que el caballo puede saltar sobre ellos. Por otro lado, el caballo no puede mover hacia las casillas f3 y f7 por encontrarse éstas ocupadas por un peón y una torre de su propio bando, en este caso se dice que el caballo las está defendiendo.

viernes 9 de marzo de 2007

El movimiento de las piezas de ajedrez - El rey

Los movimientos del rey en el juego del ajedrezEl rey tiene el mismo movimiento que la dama, esto es, se desplaza en el tablero de ajedrez tanto horizontalmente, como verticalmente, como en diagonal. No obstante hay una importante diferencia y es que mientras que la dama tiene un gran campo de acción sólo limitado cuando alguna pieza se interpone en su camino, el rey sólo puede ser jugado a las casillas que tiene junto a sí. En el diagrama adjunto aparece un rey y marcadas en azul las casillas a las que puede desplazarse, el rey sólo puede dar un paso en todas las direcciones.

Como se puede ver, el campo de acción del rey es muy limitado ya que, en el centro del tablero de ajedrez, sólo controla ocho casillas y, cuando está situado en una esquina, sólo domina tres.

Capturar con el rey en el juego del ajedrezCapturando en el juego del ajedrez con el rey

El rey puede capturar una pieza o peón contrarios que estén en una casilla vecina a la suya siempre y cuando no estén protegidos por otra pieza o peón. Como la torre, el alfil y la dama, se pone en el lugar de la pieza o el peón que ha capturado.

El rey es la pieza de ajedrez más importante en el sentido de que si no podemos evitar que el contrario la capture, entonces habremos recibido jaque mate y, por lo tanto, perdido la partida. Esto implica que un rey no puede ponerse en jaque, es decir, en una casilla en la que puede ser capturado. En la posición que muestra el tablero de ajedrez adjunto, el rey está en jaque, puede ser capturado por el alfil negro, por lo que el bando blanco está obligado o a mover el rey o a capturar el alfil o a interceptar la acción del alfil, en este caso está última posibilidad no es posible ya que alfil y rey están en casillas adyacentes. Por lo tanto, el rey blanco tendría sólo dos opciones, situarse en d5 o capturar el peón de f5. El resto de opciones no son viables ya que las casillas d6, e6 y f6 están dominadas por la torre negra, la casilla e4 por el peón negro de f5, la casilla f4 está ocupada por su alfil blanco y, por último, tampoco puede capturar el alfil negro que le está dando jaque ya que está protegido por su rey.

viernes 2 de marzo de 2007

El movimiento de las piezas de ajedrez - La dama

Como se mueve la dama en el ajedrezAunque la dama es la pieza con mayor campo de acción en el ajedrez y quizá pueda ser la más complicada de mover, después de haber hablado del movimiento de la torre y del alfil, no debe resultar muy complicado entender como la dama se desplaza sobre el tablero de ajedrez. La dama se mueve como la torre y el alfil juntos, es decir, simultáneamente por las columnas, las líneas y las diagonales. Puede desplazarse tantas casillas de ajedrez como se quiera, con la única restricción, al igual que en el caso de la torre y el alfil, de que no puede pasar por encima de otra pieza o de otro peón. O bien se para antes o realiza una captura si se trata de una pieza o peón del adversario.

En el primer diagrama podemos ver una dama en el centro del tablero y todas las casilla de ajedrez a las que puede ser jugada desde dicha posición, un total de veintisiete casillas. No obstante, al igual que el alfil, el número de posibilidades de desplazamiento de la dama depende de su posición sobre el tablero, así, por ejemplo, una dama dituada en una esquina del tablero de ajedrez sólo controla veintiun casillas.

Como capturar co la dama en el ajedrezCapturando con la dama

Al igual que la torre y el alfil, la dama captura una pieza de ajedrez o un peón contrarios al instalarse en la que casilla que éstos ocupan. Esto es, la dama captura en la misma forma que mueve.

En el diagrama adjunto, la dama podría desplazarse hacia diecinueve casillas (c2, c4, c6, d3, d4, d5, e1, e2, e3, e5, e6, f3, f4, f5, g2, g4, g6, h1 y h7), siendo que en tres de ellas capturaría a una pieza negra (e1, h1 y h7). En este caso la torre de a8 y el peón de a4 no pueden ser capturados por la dama blanca ya que la acción de la misma se ve interrumpida por la torre y el caballo blancos. Por otro lado, el rey negro tampoco se encuentra en jaque debido a la acción interceptora del peón blanco de e7. Cabe reseñar que la dama blanca se encuentra clavada por el alfil negro (detrás de la dama blanca está su rey), por lo que los movimientos hacia c4, c6, d4, d5, e1, e2, e3, e5, e6, f3, f4, g2, g4 y h1 serían ilegales ya que si la dama moviera hacia estas casillas el alfil negro podría comerse al rey blanco.

miércoles 21 de febrero de 2007

El movimiento de las piezas de ajedrez - El alfil

El movimiento del alfil sobre el tablero de ajedrezEl alfil se desplaza en diagonal, una o varias casillas, sin que pueda pasar por encima de una pieza de ajedrez o de un peón. En el diagrama adjunto, bajo el trazado de las flechas se encuentran todas las casillas a las que puede ser jugado el alfil que hay representado sobre dicho tablero de ajedrez. Cuando el alfil se encuentra en el centro de un tablero de ajedrez vacío, puede ser movido a trece casillas diferentes y cuando se encuentra en una esquina del mismo, controla tan sólo siete. Si se compara con la torre, que controla siempre catorce casillas, se puede deducir que el alfil es menos poderoso que las torre.

Cada uno de los bandos tiene dos alfiles al inicio de la partida de ajedrez, uno de ellos sobre las casillas blancas y el otro, sobre las negras, los cuales, de acuerdo con su movimiento, siempre tienen que permanecer sobre diagonales del mismo color.

Como captura en ajedrez el alfilCapturar con el alfil

Al igual que la torre, el alfil captura una pieza de ajedrez o un peón contrarios al instalarse en la que casilla que éstos ocupan. El alfil captura en la misma forma que mueve.

Si nos fijamos en el diagrama, el alfil blanco puede capturar al caballo de h2 y al peón de c7. Sin embargo, no puede capturar a la torre de h6 porque el peón blanco de g5 intercepta la acción de sus movimientos. A su vez, está protegiendo a su dama que se encuentra en c1 y al mencionado peón de g5. Puesto que no se pueden capturar los peones ni las piezas de ajedrez del bando propio, en este ejemplo concreto, el alfil podría desplazarse a siete casillas diferentes (d2, h2, e3, g3, e5, d6 y c7) y, en dos de estas casillas, lo haría capturando una pieza (el caballo de h2) o un peón (el de c7).

lunes 19 de febrero de 2007

El movimiento de las piezas de ajedrez - La torre

Movimientos de la torre en el ajedrezEn el juego del ajedrez la torre se juega siempre en línea recta, tanto en sentido horizontal como vertical y en todas las direcciones; es decir, hacia adelante y hacia atrás, así como hacia ambos lados. Se puede desplazar una o más casillas si pasar por encima de una pieza o de un peón, por lo tanto, o bien se detiene delante de éstos, o bien puede capturarlos si se trata de una pieza o peón del bando contrario.

En el diagrama adjunto, por ejemplo, la torre puede moverse desde la posición en la que se encuentra hacia cualquiera de las casillas de ajedrez cubiertas por las flechas que hay trazadas sobre el tablero. Es decir, que sobre un tablero sin piezas la torre tiene catorce posibilidades de ser jugada.

Capturar en ajedrez con la torreCapturar con la torre

La torre puede capturar las piezas de ajedrez enemigas que se encuentran situadas en las casillas a las que dicha torre puede ser jugada, por lo tanto, la torre captura de la misma forma que mueve.

En la posición del diagrama la torre blanca está amenazando, simultáneamente, al alfil y el peón negros y los podría capturar situándose en la posición donde se encuentran. Por contra, el caballo negro de a4 no puede ser capturado ya que el alfil blanco en b4 intercepta la acción de la torre, y tampoco podría ser capturada la dama negra que está protegida por su propio alfil. Puesto que no se pueden capturar los peones ni las piezas de ajedrez del bando propio, en este ejemplo concreto, la torre podría desplazarse a diez casillas diferentes (e2, e3, c4, d4, f4, g4, h4, e5, e6 y e7) y, en dos de estas casillas, lo haría capturando una pieza (el alfil de e7) o un peón (el de h4) del bando contrario.

martes 13 de febrero de 2007

Las zonas del tablero de ajedrez

Los campos del tablero de ajedrez
En el tablero de ajedrez se distinguen de forma convencional dos campos: el campo de las blancas y el campo de las negras. Dichos campos se delimitan trazando un eje de simetría que atraviesa el tablero de ajedrez por la mitad entre las líneas 4 y 5.



Los flancos del tablero de ajedrezDel mismo modo, al trazar otra línea (ver diagrama) entre las columnas d y e, se forman los flancos del tablero de ajedrez en los que las piezas de ambos bandos queda distribuidas de forma simétrica con la excepción de la dama y el rey. Es por eso por lo que el lado de la dama se denomina flanco de dama, y el del rey, flanco de rey.

Los conceptos de campo y flanco son frecuentemente utilizados a la hora de dar explicaciones teóricas sobre ajedrez, señalando que bando domina que zona o para seguir de forma más clara la evolución de una partida de ajedrez.

martes 23 de enero de 2007

¿Cómo se colocan las piezas de ajedrez?