El movimiento de las piezas de ajedrez - El alfil
El alfil se desplaza en diagonal, una o varias casillas, sin que pueda pasar por encima de una pieza de ajedrez o de un peón. En el diagrama adjunto, bajo el trazado de las flechas se encuentran todas las casillas a las que puede ser jugado el alfil que hay representado sobre dicho tablero de ajedrez. Cuando el alfil se encuentra en el centro de un tablero de ajedrez vacío, puede ser movido a trece casillas diferentes y cuando se encuentra en una esquina del mismo, controla tan sólo siete. Si se compara con la torre, que controla siempre catorce casillas, se puede deducir que el alfil es menos poderoso que las torre.
Cada uno de los bandos tiene dos alfiles al inicio de la partida de ajedrez, uno de ellos sobre las casillas blancas y el otro, sobre las negras, los cuales, de acuerdo con su movimiento, siempre tienen que permanecer sobre diagonales del mismo color.
Capturar con el alfil
Al igual que la torre, el alfil captura una pieza de ajedrez o un peón contrarios al instalarse en la que casilla que éstos ocupan. El alfil captura en la misma forma que mueve.
Si nos fijamos en el diagrama, el alfil blanco puede capturar al caballo de h2 y al peón de c7. Sin embargo, no puede capturar a la torre de h6 porque el peón blanco de g5 intercepta la acción de sus movimientos. A su vez, está protegiendo a su dama que se encuentra en c1 y al mencionado peón de g5. Puesto que no se pueden capturar los peones ni las piezas de ajedrez del bando propio, en este ejemplo concreto, el alfil podría desplazarse a siete casillas diferentes (d2, h2, e3, g3, e5, d6 y c7) y, en dos de estas casillas, lo haría capturando una pieza (el caballo de h2) o un peón (el de c7).


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